Premiers pas de code
Ce chapitre se travaille en 8 notions. Chacune a sa page : une scène qui la montre en mouvement, l'idée à retenir, et les quatre étapes pour la maîtriser — de « reconnaître » à « transférer ».
Ce que tu apprends dans ce chapitre
- Instruction et programmeComment donner des ordres à un ordinateur ?
Une instruction, c'est un ordre que tu donnes à la machine : un seul bloc, comme « avancer de 10 pas ». Un programme, c'est plusieurs instructions mises bout à bout pour faire quelque chose.
- La séquence d'instructionsDans quel ordre l'ordinateur lit-il le programme ?
Une séquence, c'est l'ordre dans lequel les instructions se font : la machine les lit de haut en bas, une par une. Si tu changes l'ordre des blocs, tu changes le résultat.
- La boucle « répéter »Comment éviter de recopier 100 fois la même chose ?
La boucle « répéter n fois », c'est un bloc qui refait n fois ce qu'on met à l'intérieur. Au lieu de recopier le même bloc plein de fois, tu le mets une fois dans la boucle et…
- Dessiner une figureComment faire dessiner un carré au lutin ?
Pour tracer une figure (carré, triangle…) avec le lutin, tu répètes toujours la même idée : avancer d'un côté, puis tourner. Pour un carré, tu répètes 4 fois « avancer, tourner de 90° ». Pour un triangle équilatéral…
- Avancer et tournerQuels sont les ordres de base pour bouger ?
Le bloc « avancer de … pas » fait avancer le lutin tout droit, dans la direction où il regarde. Le bloc « tourner de … degrés » le fait pivoter sur place : il change de direction…
- Les coordonnées du lutinComment placer le lutin à un endroit précis ?
Sur la scène, la place du lutin se repère avec deux nombres : (x ; y). Le premier, x, dit s'il est plus à gauche ou à droite (c'est l'abscisse, horizontal). Le second, y, dit s'il est plus…
- L'angle de rotationDe combien le lutin doit-il tourner ?
Quand tu écris « tourner de ... degrés », le lutin pivote sur place, il change de direction sans avancer. Tourner de 90°, c'est un quart de tour ; 180°, un demi-tour ; 360°, un tour entier.
- Prévoir l'exécutionComment savoir ce qu'un programme va faire ?
Pour savoir ce que fait un programme avant même de le lancer, tu le suis pas à pas : tu lis chaque instruction dans l'ordre et tu notes, à chaque étape, où est le lutin et dans quelle…
Ce que tu dois savoir faire
À la fin de ce chapitre, voici ce que tu dois être capable de faire. Chaque ligne est un objectif du programme — retrouve-le dans la notion qui le travaille.
- Décrire une instruction comme un ordre donné à la machine, et un programme comme une suite d'instructions.
- Identifier les blocs d'instructions d'un programme Scratch (déplacement, contrôle, stylo).
- Décrire une séquence : les instructions s'exécutent l'une après l'autre, de haut en bas.
- Relier l'ordre des instructions au résultat : changer l'ordre change le résultat.
- Décrire la boucle « répéter n fois » : le bloc à l'intérieur est exécuté n fois.
- Relier la boucle à l'économie d'instructions : elle évite de recopier plusieurs fois les mêmes blocs.
- Interpréter un programme « répéter 4 fois (avancer, tourner de 90°) » comme le tracé d'un carré.
- Justifier le nombre de répétitions et l'angle pour tracer une figure régulière (carré : 4 et 90°, triangle : 3 et 120°).
- Décrire l'effet de « avancer de » (le lutin se déplace en ligne droite) et « tourner de » (il pivote).
- Identifier les blocs « avancer de ... pas » et « tourner de ... degrés » dans un programme.
- Décrire la position du lutin par ses coordonnées (x ; y) dans le plan de la scène.
- Identifier l'abscisse (x) et l'ordonnée (y) données par les blocs « aller à x: ... y: ... ».
- Décrire l'angle de rotation : « tourner de 90° » fait faire un quart de tour au lutin.
- Relier l'angle de rotation à la forme : 90° pour un carré, 120° pour un triangle équilatéral.
- Interpréter pas à pas un programme pour prévoir ce que le lutin dessine ou affiche.
- Justifier le résultat final en suivant l'exécution de chaque instruction dans l'ordre.
- Décrire le rôle du stylo : « stylo en position d'écriture » trace, « relever le stylo » déplace sans tracer.
- Identifier où placer les blocs « stylo » pour tracer ou non un déplacement.
- Argumenter une correction (débogage) en repérant l'instruction responsable d'un résultat inattendu.
- Interpréter l'écart entre le résultat attendu et le résultat obtenu pour corriger le programme.
Les autres notions au programme de ce chapitre
Elles sont travaillées dans Azulma (cours, quiz, entraînement) ; leur scène arrive.
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