Mathématiques · 5ᵉ

Avancer et tourner

Mathématiques 5ᵉ Premiers pas de code

Quels sont les ordres de base pour bouger ?

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En une phrase

Le bloc « avancer de … pas » fait avancer le lutin tout droit, dans la direction où il regarde. Le bloc « tourner de … degrés » le fait pivoter sur place : il change de direction mais ne bouge pas de l'endroit où il est.

L'idée à retenir

Deux ordres de base : « avancer de … pas » déplace le lutin en ligne droite dans sa direction, et « tourner de … degrés » le fait pivoter sur place. En combinant les deux, on guide le lutin partout.

Comprendre

Pour déplacer le lutin, Scratch propose deux blocs très différents. Le premier, « avancer de … pas », fait avancer le lutin en ligne droite, dans la direction où il regarde. Le nombre de pas indique la distance : « avancer de 100 pas » le déplace plus loin que « avancer de 50 pas ».

Important : le lutin avance dans SA direction, donc le résultat dépend du sens où il est tourné. Le second bloc, « tourner de … degrés », ne déplace PAS le lutin : il le fait pivoter sur place, comme une toupie. Le lutin reste exactement au même endroit, mais il change de direction.

Le nombre de degrés indique de combien il tourne : « tourner de 90° » fait un quart de tour, « tourner de 180° » un demi-tour. Il faut bien distinguer ces deux actions : avancer change la POSITION (le lutin se déplace), tourner change la DIRECTION (le lutin pivote mais ne bouge pas). C'est en combinant les deux qu'on peut faire suivre n'importe quel chemin au lutin : on avance, on tourne, on avance à nouveau, etc.

Par exemple, pour dessiner un coin, on avance, on tourne, puis on avance encore : le deuxième « avancer » part dans une nouvelle direction grâce au « tourner » qui l'a précédé.

Le cours

Scratch met à disposition deux blocs de déplacement complémentaires. Le bloc « avancer de … pas » fait se déplacer le lutin en ligne droite, dans la direction vers laquelle il est tourné. Le nombre indique la distance parcourue, comptée en « pas » (de petites unités de la scène) : plus le nombre est grand, plus le lutin va loin.

Comme le déplacement suit la direction actuelle du lutin, le même bloc « avancer de 100 pas » n'aboutit pas au même endroit selon que le lutin regarde vers la droite, vers le haut ou ailleurs. Le bloc « tourner de … degrés » a un effet totalement différent : il fait pivoter le lutin sur place, sans le déplacer. Le lutin garde sa position, mais sa direction change.

Le nombre indique l'amplitude de la rotation en degrés : 90° correspond à un quart de tour, 180° à un demi-tour, 360° à un tour complet. Il y a deux sens (tourner à droite ou à gauche), mais l'idée essentielle reste que le lutin pivote sans bouger de place. La distinction est fondamentale : « avancer » modifie la position (où se trouve le lutin), tandis que « tourner » modifie la direction (vers où il regarde).

En enchaînant ces deux instructions, on guide le lutin sur n'importe quel trajet : chaque « avancer » trace ou parcourt un segment, et chaque « tourner » oriente le segment suivant. C'est exactement ce principe qui permet, plus tard, de dessiner des figures en répétant « avancer puis tourner ».

Vois cette notion fonctionner : la scène animée, plan par plan →

Les erreurs fréquentes

« Tourner de … degrés » déplace le lutin, il change donc de place quand il tourne.
« Tourner » ne déplace pas le lutin : il pivote sur place et garde exactement la même position. Seul « avancer de … pas » déplace le lutin.
« Avancer de … pas » fait toujours partir le lutin vers la droite (ou vers le même côté).
Le lutin avance dans SA direction actuelle : le résultat dépend du sens où il est tourné. C'est pour cela qu'on utilise « tourner » avant pour choisir la direction.

Tu maîtrises la notion si…

  • Décrire que « avancer de … pas » déplace le lutin en ligne droite dans sa direction.
  • Décrire que « tourner de … degrés » fait pivoter le lutin sur place, sans le déplacer.
  • Identifier les blocs « avancer de … pas » et « tourner de … degrés » dans un programme et distinguer leurs effets.

Vérifie que tu as compris

  1. Le bloc « avancer de 30 » fait :

    Réponse déplacer le lutin de 30 pas dans la direction où il regarde

    « Avancer de » déplace le lutin en ligne droite, dans le sens de son orientation.

  2. Quel bloc fait changer la DIRECTION du lutin sans le déplacer ?

    Réponse tourner de 45°

    « Tourner » modifie l'orientation ; « avancer » modifie la position.

S'entraîner sur cette notion

La scène s'anime pas à pas, la mascotte t'explique, puis tu t'entraînes. Gratuit pour commencer.

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Les quatre étapes pour maîtriser cette notion

Reconnaître

Deux ordres de base : avancer et tourner.

L'un déplace, l'autre fait pivoter.

Comprendre

« Avancer de 100 » déplace le lutin tout droit.

Il avance dans la direction où il regarde.

Appliquer

« Tourner de 90° » fait pivoter le lutin sur place.

Il change de direction sans se déplacer.

Transférer

On combine avancer et tourner pour atteindre n'importe où.

Une suite d'avancées et de rotations.

Au brevet, cette notion tombe dans ce sujet

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