Mathématiques · 5ᵉ

Les coordonnées du lutin

Mathématiques 5ᵉ Premiers pas de code

Comment placer le lutin à un endroit précis ?

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En une phrase

Sur la scène, la place du lutin se repère avec deux nombres : (x ; y). Le premier, x, dit s'il est plus à gauche ou à droite (c'est l'abscisse, horizontal). Le second, y, dit s'il est plus en bas ou en haut (c'est l'ordonnée, vertical). Le bloc « aller à x: … y: … » téléporte le lutin à ces coordonnées.

L'idée à retenir

La position du lutin se repère par ses coordonnées (x ; y), comme dans un repère : x est l'abscisse (horizontal), y l'ordonnée (vertical). Le bloc « aller à x: 5 y: 2 » place le lutin à l'abscisse 5 et l'ordonnée 2.

Comprendre

La scène de Scratch est un plan, exactement comme un repère vu en maths. Pour dire où se trouve le lutin, on donne deux nombres réunis dans un couple : (x ; y). Le premier nombre, x, s'appelle l'abscisse : il repère la position dans le sens horizontal (gauche-droite).

Le second nombre, y, s'appelle l'ordonnée : il repère la position dans le sens vertical (bas-haut). Le centre de la scène correspond à (0 ; 0). Si on augmente x, le lutin va vers la droite ; si on augmente y, il monte.

L'ordre des deux nombres compte : on écrit toujours l'abscisse en premier, puis l'ordonnée, comme dans (x ; y). Pour placer directement le lutin à un endroit précis, on utilise le bloc « aller à x: … y: … » : on remplit les deux cases et le lutin se rend immédiatement à ces coordonnées, sans suivre de chemin (il se téléporte). Par exemple, « aller à x: 100 y: 50 » place le lutin à l'abscisse 100 et à l'ordonnée 50. C'est différent de « avancer de … pas » : avec « aller à », on indique une destination exacte par ses coordonnées, alors qu'avec « avancer » on donne seulement une distance dans la direction du lutin.

Bien comprendre les coordonnées permet donc de placer le lutin n'importe où sur la scène de façon précise.

Le cours

La scène de Scratch est un plan muni d'un repère, comme en géométrie. La position de chaque point, et donc du lutin, est donnée par un couple de coordonnées noté (x ; y). Le premier nombre, x, est l'abscisse : il indique la position horizontale (vers la gauche ou vers la droite).

Le second nombre, y, est l'ordonnée : il indique la position verticale (vers le bas ou vers le haut). Le centre de la scène a pour coordonnées (0 ; 0). Quand x augmente, le lutin se déplace vers la droite ; quand y augmente, le lutin monte.

L'ordre des coordonnées est une convention stricte : l'abscisse x s'écrit toujours en premier, l'ordonnée y en second. Inverser les deux donne une position différente. Pour positionner le lutin à un endroit choisi, on utilise le bloc « aller à x: … y: … » : on saisit la valeur de x dans la première case et celle de y dans la seconde, et le lutin se place immédiatement à ces coordonnées, sans parcourir de trajet (il est directement déposé à la destination).

Par exemple, « aller à x: 100 y: 50 » amène le lutin au point d'abscisse 100 et d'ordonnée 50. Ce bloc se distingue de « avancer de … pas » : « aller à » désigne une destination précise par ses coordonnées, tandis que « avancer » fait parcourir une distance dans la direction actuelle du lutin. Maîtriser les coordonnées (x ; y) et le bloc « aller à » permet de placer le lutin avec exactitude sur n'importe quel point de la scène, ce qui est utile pour commencer un dessin au bon endroit ou positionner plusieurs lutins.

Vois cette notion fonctionner : la scène animée, plan par plan →

Les erreurs fréquentes

On peut écrire les coordonnées dans n'importe quel ordre : (x ; y) ou (y ; x), c'est pareil.
L'ordre est imposé : on écrit toujours l'abscisse x en premier, puis l'ordonnée y. Inverser les deux nombres désigne une autre position sur la scène.
x repère le haut-bas (vertical) et y repère la gauche-droite (horizontal).
C'est l'inverse : x (l'abscisse) repère l'horizontal (gauche-droite) et y (l'ordonnée) repère le vertical (bas-haut).

Tu maîtrises la notion si…

  • Décrire la position du lutin par un couple de coordonnées (x ; y) dans le repère de la scène.
  • Identifier l'abscisse x (horizontal) et l'ordonnée y (vertical), avec x toujours en premier.
  • Identifier que le bloc « aller à x: … y: … » place le lutin aux coordonnées données.

Vérifie que tu as compris

  1. « Aller à x: 5 y: 2 » place le lutin :

    Réponse à l'abscisse 5 et l'ordonnée 2

    x est l'abscisse (5), y est l'ordonnée (2), comme dans un repère.

  2. Le lutin est en x: 0 y: 0. Où se trouve ce point sur la scène ?

    Réponse au centre de la scène

    L'origine du repère (x: 0, y: 0) est au centre de la scène Scratch.

S'entraîner sur cette notion

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Les quatre étapes pour maîtriser cette notion

Reconnaître

La position se repère par (x ; y).

Deux nombres : abscisse et ordonnée.

Comprendre

x = abscisse (horizontal), y = ordonnée (vertical).

Comme dans un repère du plan.

Appliquer

« aller à x: 5 y: 2 » : abscisse 5, ordonnée 2.

On lit 5 en abscisse, puis 2 en ordonnée : le lutin s'y place directement.

Transférer

Abscisse d'abord, ordonnée ensuite : (5 ; 2) ≠ (2 ; 5).

Inverser x et y change la position.

Au brevet, cette notion tombe dans ce sujet

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