Variables & conditions
Ce chapitre se travaille en 8 notions. Chacune a sa page : une scène qui la montre en mouvement, l'idée à retenir, et les quatre étapes pour la maîtriser — de « reconnaître » à « transférer ».
Ce que tu apprends dans ce chapitre
- Les variablesComment un jeu retient-il ton score ?
Une variable, c'est comme une boîte sur laquelle tu colles une étiquette avec un nom. À l'intérieur, tu ranges une valeur : un nombre ou un texte. Tu peux regarder ce qu'il y a dans la boîte (lire)…
- Affecter une valeurComment ranger une valeur dans une variable ?
Affecter une valeur, c'est ranger une valeur dans une variable. Avec le bloc « mettre x à 5 », tu mets la valeur 5 dans la boîte x. S'il y avait déjà quelque chose dedans, c'est remplacé …
- Modifier une variableComment augmenter un score de 3 points ?
Modifier une variable, c'est changer la valeur qu'elle a déjà, sans repartir de zéro. Le bloc « ajouter 1 à x » ajoute 1 à la valeur en cours de x. Si x vaut 5, après « ajouter…
- Le test (condition)Comment un programme pose-t-il une question ?
Un test, c'est une question posée à l'ordinateur qui n'a que deux réponses possibles : vrai ou faux. Par exemple « x > 10 » est vrai si x vaut 12, mais faux si x vaut 3.
- Si... alorsComment n'agir que dans certains cas ?
Le bloc « si... alors » dit à l'ordinateur : « si cette condition est vraie, fais ce qui est à l'intérieur ». Si la condition est fausse, le bloc à l'intérieur n'est pas fait et le programme…
- Si... alors... sinonComment choisir entre deux réponses ?
Le bloc « si... alors... sinon » offre deux chemins. Si la condition est vraie, l'ordinateur fait le bloc « alors ». Si elle est fausse, il fait le bloc « sinon ». Un seul des deux blocs…
- Comparer (opérateurs)Avec quels signes écrire une condition ?
Comparer deux nombres, c'est se demander lequel est le plus grand ou s'ils sont égaux. Pour cela tu utilises des signes : = (égal), < (plus petit que), > (plus grand que), et aussi ≤ et ≥. Le…
- Les événementsQu'est-ce qui lance un programme ?
Un événement, c'est ce qui fait démarrer un script. Par exemple « quand le drapeau vert est cliqué » ou « quand la touche espace est pressée ». Le bloc événement est placé tout en haut, et le…
Ce que tu dois savoir faire
À la fin de ce chapitre, voici ce que tu dois être capable de faire. Chaque ligne est un objectif du programme — retrouve-le dans la notion qui le travaille.
- Décrire une variable comme une boîte étiquetée par un nom qui mémorise une valeur.
- Identifier le nom d'une variable et la valeur qu'elle contient dans un programme.
- Décrire l'affectation : « mettre x à 5 » donne la valeur 5 à la variable x.
- Identifier le bloc « mettre ... à ... » qui affecte une valeur.
- Décrire la modification : « ajouter 1 à x » augmente la valeur de x.
- Justifier qu'après « x à 5 » puis « ajouter 3 à x », x vaut 8.
- Décrire un test comme une condition qui est soit vraie, soit fausse (par exemple x > 10).
- Interpréter la valeur d'un test pour une variable donnée (x = 12, alors x > 10 est vrai).
- Décrire « si... alors » : le bloc n'est exécuté que si la condition est vraie.
- Interpréter un « si... alors » : si la condition est fausse, rien ne se passe.
- Décrire « si... alors... sinon » : un bloc si la condition est vraie, un autre sinon.
- Interpréter un « si... alors... sinon » pour prévoir quel bloc s'exécute.
- Décrire les opérateurs de comparaison : =, <, >, ainsi que ≤ et ≥.
- Identifier le bon opérateur pour écrire une condition (« strictement supérieur à » = >).
- Décrire un événement comme ce qui déclenche un script (« quand le drapeau est cliqué »).
- Relier un événement à l'action qu'il lance (touche pressée, clic sur le lutin).
- Décrire la boucle « tant que » : le bloc se répète tant que la condition reste vraie.
- Justifier l'arrêt d'une boucle « tant que » lorsque la condition devient fausse.
- Décrire les connecteurs « et » (les deux conditions) et « ou » (au moins une).
- Justifier la valeur d'une condition combinée (x > 0 et x < 10).
Les autres notions au programme de ce chapitre
Elles sont travaillées dans Azulma (cours, quiz, entraînement) ; leur scène arrive.
Au brevet, ce chapitre tombe dans ces sujets
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Réviser « Variables & conditions »
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