Mathématiques · 4ᵉ

Si... alors

Mathématiques 4ᵉ Variables & conditions

Comment n'agir que dans certains cas ?

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En une phrase

Le bloc « si... alors » dit à l'ordinateur : « si cette condition est vraie, fais ce qui est à l'intérieur ». Si la condition est fausse, le bloc à l'intérieur n'est pas fait et le programme continue.

L'idée à retenir

Le bloc « si... alors » n'exécute le bloc intérieur QUE si la condition est vraie. Si elle est fausse, rien ne se passe et le programme continue. Ici : si x > 10, alors « dire Bravo ».

Comprendre

Le bloc « si... alors » sert à prendre une décision dans un programme. Il fonctionne comme une porte qui ne s'ouvre que dans une seule situation. On y place une condition (un test) et un bloc d'instructions à l'intérieur.

Quand l'ordinateur arrive sur ce bloc, il vérifie d'abord la condition. Si la condition est vraie, alors il exécute le bloc placé à l'intérieur. Si la condition est fausse, il ne fait rien : le bloc à l'intérieur est ignoré, et le programme continue avec la suite.

C'est très important : avec un simple « si... alors », il n'y a pas de « sinon ». Quand la condition est fausse, il ne se passe tout simplement rien de spécial, on saute par-dessus le bloc. Par exemple, imagine un test « score > 10 » avec, à l'intérieur, le bloc « dire Gagné ! ».

Si le score vaut 12, la condition est vraie, donc le lutin dit « Gagné ! ». Si le score vaut 8, la condition est fausse, donc le lutin ne dit rien du tout et le programme passe à la suite. Dans Scratch, le bloc « si... alors » a une forme caractéristique : il entoure les instructions qu'il commande, comme une bouche qui se referme autour d'elles.

C'est la première grande structure qui permet à un programme de réagir différemment selon les situations.

Le cours

Le bloc « si... alors » est une structure conditionnelle : elle permet à un programme d'exécuter des instructions seulement dans certaines situations. Sa logique est la suivante : si (condition) alors (bloc d'instructions). Lorsque l'ordinateur rencontre ce bloc, il commence par évaluer la condition, qui est un test renvoyant vrai ou faux.

Deux cas se présentent. Premier cas : la condition est vraie. Alors l'ordinateur exécute le bloc d'instructions placé à l'intérieur du « si... alors », puis continue avec la suite du programme.

Deuxième cas : la condition est fausse. Dans ce cas, le bloc d'instructions n'est pas exécuté du tout : l'ordinateur l'ignore et passe directement à la suite. Il n'y a donc rien de spécial qui se produit quand la condition est fausse, car le « si... alors » simple ne prévoit pas d'action de remplacement.

Par exemple, avec la condition « score > 10 » et l'instruction « dire Gagné ! » à l'intérieur : si le score vaut 12, le lutin dit « Gagné ! » ; si le score vaut 8, le lutin ne dit rien. Dans Scratch, ce bloc se reconnaît à sa forme en C qui enserre les instructions commandées. Le « si... alors » est la structure de base de la prise de décision en programmation : il s'appuie sur un test (une condition) pour décider d'exécuter ou non un bloc.

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Les erreurs fréquentes

Le bloc à l'intérieur du « si... alors » s'exécute toujours, même si la condition est fausse.
Le bloc à l'intérieur ne s'exécute que si la condition est vraie. Si la condition est fausse, le bloc est ignoré et il ne se passe rien de spécial.
Quand la condition est fausse, le programme s'arrête ou affiche une erreur.
Quand la condition est fausse, le programme ne s'arrête pas : il saute simplement le bloc « si... alors » et continue avec les instructions suivantes.

Tu maîtrises la notion si…

  • Décrire « si... alors » : le bloc intérieur n'est exécuté que si la condition est vraie.
  • Interpréter ce qui se passe quand la condition est fausse : rien n'est exécuté, le programme continue.
  • Prévoir le comportement d'un « si... alors » selon que la condition est vraie ou fausse.

Vérifie que tu as compris

  1. Dans « si (condition) alors [bloc] », le bloc s'exécute :

    Réponse seulement si la condition est vraie

    « Si... alors » n'exécute le bloc que lorsque la condition est vraie ; sinon, rien ne se passe.

  2. Dans « si (condition) alors [bloc] » (sans « sinon »), si la condition est fausse :

    Réponse rien ne se passe, le programme continue

    Sans bloc « sinon », quand la condition est fausse on saute le bloc et le programme passe à la suite.

S'entraîner sur cette notion

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Les quatre étapes pour maîtriser cette notion

Reconnaître

« si... alors » agit seulement si la condition est vraie.

Le bloc orange en forme de C.

Comprendre

Condition vraie → on exécute le bloc.

La condition est dans l'hexagone.

Appliquer

Rien ne se passe ; le programme continue.

Le bloc intérieur est sauté.

Transférer

12 > 10 est vrai, donc « dire Bravo » s'exécute.

On évalue la condition d'abord.

Au brevet, cette notion tombe dans ce sujet

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