Programmes malins
Ce chapitre se travaille en 8 notions. Chacune a sa page : une scène qui la montre en mouvement, l'idée à retenir, et les quatre étapes pour la maîtriser — de « reconnaître » à « transférer ».
Ce que tu apprends dans ce chapitre
- Les boucles imbriquéesComment dessiner une grille entière ?
Une boucle imbriquée, c'est tout simplement une boucle rangée à l'intérieur d'une autre. Dans Scratch, ça donne « répéter 3 fois [ répéter 4 fois [avancer] ] » : une boucle dans une boucle.
- Boucle dans une boucleDans quel ordre les boucles se déroulent-elles ?
Quand tu as une boucle dans une boucle, la boucle du dedans se fait EN ENTIER à chaque tour de la boucle du dehors. Elle finit ses 4 tours, puis on repart pour le tour suivant de la…
- Les sous-programmesComment éviter de réécrire 10 fois le même tracé ?
Un sous-programme, c'est un bloc que tu fabriques toi-même : tu ranges une suite d'instructions sous un nom (par exemple « carré »). Tu le crées une fois, et ensuite tu n'as plus qu'à écrire son nom pour…
- Définir un blocComment fabriquer son propre bloc « carré » ?
Définir un bloc, c'est fabriquer ton propre bloc personnalisé. Tu écris « définir [nom] » (par exemple « définir carré »), puis tu places juste en dessous les instructions que ce bloc devra faire. Tu viens de créer…
- Appeler un sous-programmeComment utiliser le bloc qu'on a créé ?
Appeler un sous-programme, c'est écrire le nom du bloc (par exemple « carré ») dans ton programme. Aussitôt, toutes les instructions de ce bloc s'exécutent. Et tu peux l'appeler autant de fois que tu veux : chaque fois…
- Les paramètres d'un blocComment dessiner des carrés de tailles différentes avec un seul bloc ?
Un paramètre, c'est une valeur que tu donnes à un bloc pour l'adapter. Par exemple, le bloc « carré de côté n » peut tracer des carrés de toutes les tailles : « carré de côté 100 »…
- Décomposer un problèmePar où commencer un programme compliqué ?
Quand un problème est trop gros, tu le découpes en petits morceaux plus faciles. Chaque morceau devient un sous-programme (un bloc). Dessiner une maison, c'est par exemple un bloc « murs », un bloc « toit » et…
- Construire un projetComment assembler les morceaux en un programme complet ?
Une fois tes blocs prêts, tu les assembles dans le bon ordre pour faire le programme entier. Tu construis ton projet par étapes : tu testes chaque bloc, puis tu les combines. L'ordre dans lequel tu les places…
Ce que tu dois savoir faire
À la fin de ce chapitre, voici ce que tu dois être capable de faire. Chaque ligne est un objectif du programme — retrouve-le dans la notion qui le travaille.
- Décrire une boucle imbriquée : une boucle placée à l'intérieur d'une autre boucle.
- Interpréter « répéter 3 [répéter 4 [...]] » : le bloc le plus intérieur s'exécute 3 × 4 = 12 fois.
- Décrire l'exécution : la boucle intérieure se déroule entièrement à chaque tour de la boucle extérieure.
- Justifier l'usage de boucles imbriquées pour dessiner une grille ou un motif répété.
- Décrire un sous-programme : un bloc personnalisé qui regroupe une suite d'instructions sous un nom.
- Relier un sous-programme à son intérêt : éviter de recopier la même suite d'instructions.
- Décrire la définition d'un bloc avec « définir [nom] » suivi des instructions du bloc.
- Identifier le bloc « définir » qui crée un nouveau sous-programme.
- Décrire l'appel d'un sous-programme : écrire son nom exécute toutes ses instructions.
- Interpréter un programme qui appelle plusieurs fois le bloc « carré » pour répéter un tracé.
- Décrire un paramètre : une valeur donnée au bloc pour l'adapter (« carré de côté n »).
- Relier la valeur du paramètre au résultat : « carré de côté 100 » trace un grand carré.
- Argumenter l'intérêt de décomposer un problème en sous-tâches plus simples.
- Relier chaque sous-tâche à un sous-programme (un bloc pour dessiner une maison, un pour le toit...).
- Décrire la construction d'un projet : assembler les sous-programmes en un programme complet.
- Argumenter l'ordre d'assemblage des blocs pour obtenir le résultat attendu.
- Décrire la factorisation : remplacer des instructions répétées par un appel de sous-programme.
- Justifier qu'un sous-programme rend le programme plus court et plus facile à corriger.
- Argumenter une correction (débogage) en localisant le sous-programme responsable d'une erreur.
- Interpréter l'écart entre le résultat attendu et obtenu pour corriger le bon bloc.
Les autres notions au programme de ce chapitre
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