Définir un bloc
Comment fabriquer son propre bloc « carré » ?
En une phrase
Définir un bloc, c'est fabriquer ton propre bloc personnalisé. Tu écris « définir [nom] » (par exemple « définir carré »), puis tu places juste en dessous les instructions que ce bloc devra faire. Tu viens de créer un sous-programme.
L'idée à retenir
On crée un bloc avec « définir [nom] » : sous « définir carré », on place les instructions qu'il exécutera. Définir ne dessine rien tout seul — il prépare le bloc, qui sera ensuite prêt à être appelé.
Comprendre
Dans Scratch, tu peux fabriquer tes propres blocs : c'est ce qu'on appelle définir un bloc. Quand tu cliques sur « Créer un bloc » et que tu lui donnes un nom (par exemple « carré »), Scratch ajoute un chapeau spécial « définir carré ». Juste en dessous de ce chapeau, tu places les instructions que tu veux : par exemple « avancer de 100, tourner de 90 » répété 4 fois pour tracer un carré.
Toutes ces instructions placées sous « définir carré » forment le contenu de ton bloc, ton sous-programme. Attention à un point essentiel : la partie « définir » ne fait rien toute seule. Définir un bloc, c'est seulement le créer, lui donner un nom et écrire ce qu'il contient.
Le lutin ne bouge pas quand tu poses le chapeau « définir carré » avec ses instructions. C'est exactement comme écrire une recette : tu prépares la recette, mais tant que personne ne la suit, rien n'est cuisiné. Pour que les instructions s'exécutent vraiment, il faudra appeler le bloc plus tard en écrivant son nom dans le programme.
Définir un bloc, c'est donc l'étape de fabrication : on crée le sous-programme et on range dessous, une fois pour toutes, les instructions qu'il devra exécuter.
Le cours
Définir un bloc est l'action de créer un sous-programme dans un langage par blocs comme Scratch. Concrètement, on utilise « Créer un bloc », on lui donne un nom (par exemple « carré »), et Scratch fait apparaître un bloc-chapeau « définir carré ». Sous ce chapeau, on assemble la suite d'instructions que le bloc devra réaliser : pour un carré, on placera par exemple « répéter 4 fois [avancer de 100 ; tourner de 90° ] ».
L'ensemble formé par le chapeau « définir carré » et les instructions placées dessous constitue la définition du sous-programme. Un point doit être bien compris : définir un bloc ne déclenche aucune action. La définition sert uniquement à créer le bloc et à décrire ce qu'il contient ; elle reste en attente.
Tant qu'on ne fait qu'écrire « définir carré » avec ses instructions, le lutin ne trace rien : aucune exécution n'a lieu. C'est seulement plus tard, en écrivant le nom du bloc (« carré ») dans le script principal, que les instructions définies seront réellement exécutées. On distingue donc deux moments : définir le bloc (le créer, écrire son contenu), puis l'appeler (le faire fonctionner).
Bien définir un bloc, c'est choisir un nom clair et y regrouper proprement les instructions, pour pouvoir ensuite réutiliser ce sous-programme aussi souvent qu'on le souhaite.
Vois cette notion fonctionner : la scène animée, plan par plan →
Les erreurs fréquentes
- Quand on pose le bloc « définir carré » avec ses instructions, le lutin trace tout de suite le carré.
- Non : définir un bloc ne fait rien tout seul, c'est seulement la création du sous-programme. Le tracé n'a lieu que plus tard, quand on appelle le bloc en écrivant son nom « carré » dans le programme.
- Les instructions d'un bloc peuvent être placées n'importe où, pas forcément sous « définir [nom] ».
- Les instructions du sous-programme doivent être placées juste en dessous du chapeau « définir [nom] » : ce sont elles qui forment le contenu du bloc et qui seront exécutées quand on l'appellera.
Tu maîtrises la notion si…
- Identifier le bloc « définir [nom] » comme celui qui crée un nouveau sous-programme.
- Décrire qu'on place sous « définir [nom] » les instructions que le bloc exécutera.
- Savoir que définir un bloc ne déclenche rien : c'est la création, l'exécution viendra de l'appel.
Vérifie que tu as compris
Le bloc « définir [carré] » sert à :
Réponse créer le sous-programme carré
« Définir » crée le bloc personnalisé : on place en dessous les instructions qu'il exécutera quand on l'appellera.
Où place-t-on les instructions d'un bloc personnalisé ?
Réponse sous le bloc « définir »
Les instructions accrochées sous « définir [nom] » constituent le contenu du sous-programme exécuté à chaque appel.
S'entraîner sur cette notion
La scène s'anime pas à pas, la mascotte t'explique, puis tu t'entraînes. Gratuit pour commencer.
Ouvrir cette scène dans Azulma →Les quatre étapes pour maîtriser cette notion
« définir » crée un nouveau bloc.
Le bloc-chapeau rose « définir ».
Sous « définir carré », on met les instructions.
Le contenu vient en dessous.
Non : définir prépare le bloc, sans rien tracer.
C'est l'appel qui exécute.
Le bloc « carré » est prêt à être appelé.
Définir, puis appeler.