Programmer : premiers pas (découverte)
Ce chapitre se travaille en 3 notions. Chacune a sa page : une scène qui la montre en mouvement, l'idée à retenir, et les quatre étapes pour la maîtriser — de « reconnaître » à « transférer ».
Ce que tu apprends dans ce chapitre
- De l’algorithme au programme« Prendre le pain, le couper, mettre le jambon, refermer. » Suivie dans cet ordre, cette liste fabrique toujours le même sandwich. Comment appelle-t-on…
Un algorithme, c'est comme une recette de cuisine : une liste d'étapes, dans le bon ordre, qui explique pas à pas comment arriver au résultat. On l'écrit avec des mots de tous les jours, avant de le transformer…
- Blocs & variablesDans Scratch, on ne tape aucune ligne : on attrape des blocs colorés avec la souris et on les emboîte. Et pour retenir un score qui grandit, où le…
Dans un logiciel comme Scratch, on ne tape pas de texte : on attrape des blocs colorés avec la souris et on les emboîte comme des pièces de puzzle. Chaque bloc fait une action (« avancer de 10…
- Lire un programme : entrées & sortiesUne porte de magasin s’ouvre toute seule quand quelqu’un s’approche. À l’intérieur, un programme la commande. D’où reçoit-il l’information « une personne…
Avant de faire quelque chose, un programme a souvent besoin d'informations qui viennent de l'extérieur : c'est ce qu'on appelle les entrées. Par exemple, tu tapes un nombre au clavier, tu appuies sur un bouton, ou un capteur…
Ce que tu dois savoir faire
À la fin de ce chapitre, voici ce que tu dois être capable de faire. Chaque ligne est un objectif du programme — retrouve-le dans la notion qui le travaille.
- Identifier un algorithme comme une suite ordonnée et finie d'instructions écrite en langage naturel.
- Décrire, en langage naturel, l'algorithme qui résout un problème simple du quotidien.
- Identifier une instruction comme un ordre élémentaire que la machine exécute.
- Décrire l'effet d'une instruction simple sur le comportement d'un objet ou d'un personnage.
- Identifier une séquence comme des instructions exécutées les unes après les autres, dans l'ordre écrit.
- Décrire pourquoi l'ordre des instructions d'une séquence change le résultat obtenu.
- Décrire la différence entre l'algorithme (le plan) et le programme (sa traduction exécutable par la machine).
- Relier chaque étape d'un algorithme en langage naturel à l'instruction correspondante d'un programme.
- Identifier la programmation par blocs (type Scratch) comme l'assemblage de blocs qui s'emboîtent au lieu d'un texte tapé.
- Décrire qu'une pile de blocs s'exécute de haut en bas et forme une séquence d'instructions.
- Identifier une variable comme un emplacement mémoire nommé qui retient une valeur.
- Décrire le type d'une variable selon sa valeur : mot (texte), nombre ou booléen (vrai/faux).
- Identifier une instruction d'affectation qui range une valeur dans une variable.
- Décrire l'effet d'une affectation : la nouvelle valeur remplace l'ancien contenu de la variable.
- Identifier les entrées d'un programme comme les données qu'il reçoit pour fonctionner (clavier, bouton, capteur).
- Décrire, sur un exemple simple, les données utilisées en entrée par un programme.
- Identifier les sorties d'un programme comme les données qu'il produit (affichage, son, commande d'un actionneur).
- Décrire, sur un exemple simple, les données produites en sortie par un programme et les distinguer des entrées.
- Décrire, instruction par instruction, ce que fait un programme simple écrit par blocs.
- Interpréter le résultat produit par un programme simple en déroulant ses instructions dans l'ordre.
- Décrire en langage naturel les étapes d'un programme simple écrit par blocs.
- Interpréter un programme par blocs pour en restituer l'algorithme équivalent en langage naturel.
- Repérer, dans un programme simple fourni, les paramètres (les valeurs écrites dans les cases des blocs) et les distinguer des instructions et de leur ordre.
- Modifier un paramètre d'un programme fourni, prévoir puis exécuter, et décrire l'effet obtenu en termes de fonctionnalité de l'objet technique.
- Modifier un programme fourni, en jouant sur ses paramètres, pour répondre au besoin ou au problème posé.
- Analyser un programme simple fourni et dire s'il répond au besoin ou au problème posé.
- Réaliser un programme simple en empilant des blocs dans l'ordre voulu, puis le mettre au point en l'exécutant et en corrigeant ce qui ne convient pas.
- Réaliser un programme simple en blocs commandant un objet technique : le programme, transféré dans le microcontrôleur, allume une lampe ou fait tourner un moteur dans l'ordre voulu.
- Mettre au point ce programme : l'exécuter sur l'objet, comparer ce que fait l'objet au besoin, repérer un bloc manquant ou deux blocs dans le mauvais ordre, corriger puis re-tester.
Les autres notions de ce chapitre
Elles sont travaillées dans Azulma (cours, quiz, entraînement) ; leur scène arrive.
Au brevet, ce chapitre tombe dans ces sujets
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Réviser « Programmer : premiers pas (découverte) »
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