Technologie · 5ᵉ

Lire un programme : entrées & sorties

Technologie 5ᵉ Programmer : premiers pas (découverte)

Une porte de magasin s’ouvre toute seule quand quelqu’un s’approche. À l’intérieur, un programme la commande. D’où reçoit-il l’information « une personne arrive », et que produit-il en retour ?

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En une phrase

Avant de faire quelque chose, un programme a souvent besoin d'informations qui viennent de l'extérieur : c'est ce qu'on appelle les entrées. Par exemple, tu tapes un nombre au clavier, tu appuies sur un bouton, ou un capteur mesure la température : toutes ces informations « entrent » dans le programme pour qu'il puisse travailler.

L'idée à retenir

Un programme reçoit des ENTRÉES (un nombre au clavier, l’appui d’un bouton, la mesure d’un capteur), il les traite, et il produit des SORTIES (un message à l’écran, un son, la commande d’un actionneur comme une lampe ou un moteur) : c’est le schéma entrées → traitement → sorties. Lire un programme, c’est le dérouler instruction par instruction, dans l’ordre, en suivant la valeur des variables, puis le traduire avec des mots.

Comment ça marche, étape par étape

  1. ENTRÉES → PROGRAMME → SORTIES — Un programme ne devine rien : il reçoit des ENTRÉES venues de l’extérieur (un nombre tapé au clavier, l’appui d’un bouton, une mesure de capteur comme la distance ou la lumière). Il les traite, puis produit des SORTIES : un message à l’écran, un son, ou la commande d’un actionneur (allumer une lampe, faire tourner un moteur). Ce qui entre est une entrée, ce qui sort est une sortie.
  2. LIRE ET TRADUIRE — Pour comprendre un programme sans le lancer, on le déroule instruction par instruction, dans l’ordre (de haut en bas), en notant la valeur de chaque variable. Puis on le TRADUIT : on réécrit avec des mots simples, étape par étape, ce que font les blocs. « mettre score à 0 ; ajouter 1 à score ; dire score » se lit : le programme met le score à 0, lui ajoute 1, puis affiche 1.

Comprendre

Pour fonctionner, un programme a presque toujours besoin d'informations qui viennent de l'extérieur : ce sont ses entrées. On peut décrire le fonctionnement d'un programme avec un schéma en trois moments : il reçoit des entrées, il fait un traitement (le travail au milieu), puis il produit des sorties. Ici, on s'intéresse au premier moment, les entrées.

Une entrée, c'est une donnée que le programme reçoit. Au collège, on rencontre surtout trois sortes d'entrées. La première vient du clavier : tu tapes un nombre, un mot, et cette information entre dans le programme.

La deuxième vient d'un bouton : appuyer dessus est une information que le programme reçoit (« on a appuyé »). La troisième vient d'un capteur : un appareil qui mesure quelque chose dans le monde réel, comme la température, la distance ou la luminosité, et qui transmet sa mesure au programme. Sans entrées, un programme ne saurait pas sur quoi travailler : ce sont les entrées qui le relient au monde et à l'utilisateur.

Attention à ne pas confondre : ce que le programme affiche à l'écran n'est pas une entrée, c'est une sortie (ce qu'il produit). Une entrée, c'est toujours quelque chose que le programme reçoit, pas quelque chose qu'il montre.

Le cours

Un programme ne décide pas tout seul : la plupart du temps, il a besoin d'informations venues de l'extérieur pour savoir quoi faire. Ces informations qu'il reçoit s'appellent les entrées. On peut décrire le fonctionnement d'un programme avec un schéma simple : entrées → traitement → sorties.

Les entrées sont les données reçues au départ, le traitement est le travail que le programme effectue avec elles (au milieu), et les sorties sont les résultats produits à l'arrivée. Dans cette leçon, on regarde surtout les entrées. Au collège, on rencontre trois grandes sortes d'entrées.

D'abord le clavier : quand tu tapes un nombre ou un mot, cette donnée entre dans le programme ; par exemple, tu tapes ton âge et le programme le reçoit. Ensuite les boutons : appuyer sur un bouton est une information reçue par le programme, qui « sait » alors qu'on a appuyé. Enfin les capteurs : un capteur est un petit appareil qui mesure quelque chose dans le monde réel (la température avec un capteur de température, la distance avec un capteur de distance, la lumière avec un capteur de luminosité) et qui envoie sa mesure au programme.

Ces mesures sont aussi des entrées. Pourquoi est-ce important ? Parce que sans entrées, un programme ne pourrait pas s'adapter : ce sont les entrées qui le relient à l'utilisateur et au monde réel.

Pour repérer les entrées d'un programme, on se pose une question simple : « de quelles informations le programme a-t-il besoin pour fonctionner ? » Tout ce qui répond à cette question est une entrée. Il ne faut pas confondre une entrée avec un message affiché à l'écran : ce message-là, le programme le produit, c'est donc une sortie, pas une entrée.

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Les erreurs fréquentes

Croire qu'un programme n'a pas d'entrées et qu'il décide tout seul ce qu'il fait.
Un programme a presque toujours des entrées : il reçoit des informations du clavier, d'un bouton ou d'un capteur. Ce sont ces entrées qui lui disent sur quoi travailler ; sans elles, il ne pourrait pas s'adapter.
Appeler « entrée » un message affiché à l'écran par le programme.
Un message affiché est produit par le programme : c'est une sortie. Une entrée est au contraire une donnée que le programme reçoit (un nombre tapé, un appui sur un bouton, une mesure de capteur).

Tu maîtrises la notion si…

  • Identifier les entrées d'un programme comme les données qu'il reçoit pour fonctionner (clavier, bouton, capteur).
  • Décrire, pour un exemple simple, quelles informations un programme reçoit en entrée.
  • Reconnaître qu'un message affiché n'est pas une entrée mais une sortie.

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Les quatre étapes pour maîtriser cette notion

Reconnaître

Une entrée : ce qu’un programme reçoit (clavier, bouton, capteur) pour fonctionner.

Ce qui ENTRE dans le programme est une entrée (un nombre tapé, un appui, une mesure de capteur) ; ce qui SORT est une sortie (écran, son, actionneur).

Comprendre

Dérouler pour prévoir : suis la valeur de score, instruction par instruction.

Lis dans l’ordre, de haut en bas : après « mettre score à 0 », score vaut 0 ; après « + 5 », score vaut 5 ; « afficher score » montre 5. On a prévu le résultat sans lancer le programme.

Appliquer

points : 0, puis « + 3 », puis « + 2 », puis « afficher points ».

Déroule en notant points à chaque étape : 0, puis 0 + 3 = 3, puis 3 + 2 = 5. Le programme affiche 5.

Transférer

« quand on clique ; mettre vies à 3 ; ajouter 1 à vies ; dire vies » — explique-le avec des mots.

Prends les blocs dans l’ordre et explique l’effet de chacun : au départ vies vaut 3, on lui ajoute 1 (donc 4), puis on affiche vies : 4. C’est l’algorithme du programme en français.

Au brevet, cette notion tombe dans ce sujet

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