Conditions & boucles
Ce chapitre se travaille en 3 notions. Chacune a sa page : une scène qui la montre en mouvement, l'idée à retenir, et les quatre étapes pour la maîtriser — de « reconnaître » à « transférer ».
Ce que tu apprends dans ce chapitre
- Conditions : le test décideDans un jeu, un bloc teste « score > 100 ». Une partie affiche vrai, l’autre affiche faux, avec le MÊME bloc. Comment un programme prend-il une décision ?
Un opérateur de comparaison sert à comparer deux valeurs, par exemple un score et le nombre 100. Le résultat n'est pas un nombre : c'est soit vrai, soit faux. Il existe six opérateurs : égal (=), différent (≠)…
- Les boucles : répéterPour tracer un carré, un élève écrit huit fois « avancer ; tourner ». Un autre programme, en trois lignes seulement, dessine EXACTEMENT le même carré…
Quand tu dois faire la même chose plusieurs fois de suite, tu n'es pas obligé de tout réécrire à chaque fois. Tu utilises une boucle « répéter N fois » : tu mets les instructions une seule fois…
- Événements & débogageUn programme Scratch ne bouge pas tant que tu ne fais rien : un bloc « quand… » attend. Qu’est-ce qui met une séquence d’instructions en route — et que…
Un événement, c'est quelque chose qui se produit pendant que le programme tourne : tu cliques sur le drapeau vert, tu appuies sur la touche espace, un capteur envoie un signal. Cet événement sert de déclencheur : «…
Ce que tu dois savoir faire
À la fin de ce chapitre, voici ce que tu dois être capable de faire. Chaque ligne est un objectif du programme — retrouve-le dans la notion qui le travaille.
- Identifier les opérateurs de comparaison utilisés dans un programme : égal (=), différent (≠), inférieur (<), supérieur (>), inférieur ou égal (≤), supérieur ou égal (≥).
- Décrire le résultat d'une comparaison entre deux valeurs comme une réponse vraie ou fausse.
- Identifier les opérateurs arithmétiques d'un programme : addition (+), soustraction (−), multiplication (×), division (/).
- Décrire le calcul effectué par une expression arithmétique d'un programme, en respectant la priorité des opérations.
- Relier plusieurs conditions à l'aide des opérateurs logiques ET, OU, NON pour former une condition unique.
- Expliquer le résultat (vrai ou faux) d'une condition combinée par ET, OU ou NON, selon la valeur de chaque condition de base.
- Identifier, dans un programme, une condition : un test dont le résultat ne peut être que vrai ou faux (valeur booléenne).
- Interpréter une condition pour déterminer, dans une situation donnée, si elle est vraie ou fausse.
- Décrire l'instruction conditionnelle « si… alors » : les instructions du bloc « alors » ne s'exécutent que lorsque la condition est vraie.
- Expliquer ce que fait un programme contenant un « si… alors » selon que la condition est vérifiée ou non.
- Décrire l'instruction « si… alors… sinon » : un bloc s'exécute si la condition est vraie, l'autre bloc si elle est fausse.
- Relier chacun des deux résultats possibles d'une condition au bloc d'instructions qui sera exécuté.
- Décrire l'enchaînement « si… sinon si… sinon » qui traite plusieurs cas possibles l'un après l'autre.
- Interpréter un programme à cas multiples pour déterminer quel bloc s'exécute selon les valeurs testées.
- Décrire la boucle bornée « répéter N fois » : un bloc d'instructions est exécuté un nombre de fois connu à l'avance.
- Expliquer en quoi une boucle « répéter N fois » remplace l'écriture répétée des mêmes instructions et rend le programme plus court.
- Décrire la boucle non bornée « tant que » : le bloc se répète tant que la condition reste vraie et s'arrête dès qu'elle devient fausse.
- Interpréter une boucle « tant que » pour déterminer combien de fois elle se répète et repérer le risque de boucle sans fin.
- Identifier, dans un programme, l'événement qui déclenche une séquence d'instructions (appui sur une touche, clic, signal d'un capteur).
- Décrire le déclenchement d'une séquence par un événement : « quand cet événement se produit, alors exécuter ces instructions ».
- Interpréter un programme existant pour repérer l'endroit où ajouter ou modifier des instructions afin d'obtenir une nouvelle fonctionnalité.
- Relier la fonctionnalité demandée aux instructions à ajouter ou à compléter (condition, boucle ou événement) dans le programme.
- Analyser les données utilisées et produites par un programme (valeur d'un capteur, contenu d'une variable, affichage) et en déduire la modification à apporter.
- Argumenter, à partir des résultats d'un test, que le comportement d'un programme est correct ou comporte une erreur.
- Justifier la correction apportée à un programme pour réparer un bug repéré lors d'un test.
Les autres notions de ce chapitre
Elles sont travaillées dans Azulma (cours, quiz, entraînement) ; leur scène arrive.
Au brevet, ce chapitre tombe dans ces sujets
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Réviser « Conditions & boucles »
Les scènes s'animent pas à pas, Lucy explique, le quiz fait le point. Gratuit pour commencer.
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