Concevoir une solution
Ce chapitre se travaille en 3 notions. Chacune a sa page : une scène qui la montre en mouvement, l'idée à retenir, et les quatre étapes pour la maîtriser — de « reconnaître » à « transférer ».
Ce que tu apprends dans ce chapitre
- Relier besoins, fonctions et solutionsAvant de fabriquer, dans quel ordre se posent les questions : le besoin, ce que l’objet doit faire, ou comment le faire ?
Avant de fabriquer quoi que ce soit, on se pose trois questions dans l'ordre. D'abord : quel est le problème à résoudre, le besoin ? Ensuite : que doit faire l'objet pour y répondre, ses fonctions ? Enfin…
- Représenter, comparer et choisirOn a plusieurs idées de solution : comment les montrer, puis les départager sans tricher pour retenir la meilleure ?
Quand on a plusieurs idées pour résoudre un problème, on ne choisit pas au hasard ou « parce qu'on la préfère ». On compare les solutions sur les mêmes critères : combien ça coûte, est-ce solide, est-ce facile…
- Planifier, prototyper et testerUn projet d’équipe sur plusieurs semaines : comment voir d’un coup d’œil qui fait quoi, quand, et dans quel ordre ?
Pour mener un projet sans se perdre, on a besoin de savoir qui fait quoi et surtout quand. Le diagramme de Gantt est un tableau où le temps (les semaines, les jours) se lit de gauche à droite…
Ce que tu dois savoir faire
À la fin de ce chapitre, voici ce que tu dois être capable de faire. Chaque ligne est un objectif du programme — retrouve-le dans la notion qui le travaille.
- Relier un besoin à des fonctions, puis chaque fonction à une ou plusieurs solutions techniques possibles.
- Identifier, dans un projet, ce qui relève du besoin, ce qui relève d'une fonction et ce qui relève d'une solution technique.
- Relier une même fonction technique à plusieurs solutions différentes qui pourraient la réaliser.
- Décrire plusieurs solutions techniques possibles répondant à une même fonction.
- Décrire le déroulement d'une phase de créativité qui alterne recherche individuelle et mise en commun collective.
- Argumenter en faveur des règles qui rendent une phase de créativité efficace (ne pas juger les idées trop tôt, en produire beaucoup).
- Décrire une solution à l'aide d'un croquis annoté et d'un schéma de principe.
- Relier le bon mode de représentation (croquis ou schéma) à ce que l'on veut montrer d'une solution.
- Décrire une forme simple à l'aide d'une modélisation en volume (modeleur 3D, formes de base assemblées).
- Relier une modélisation simple en volume à la forme réelle de la pièce à fabriquer.
- Modifier une forme à l’aide d’une modélisation : partir d'un modèle 3D fourni, changer une cote, ajouter ou retirer un volume, puis vérifier le résultat avant de fabriquer (support de téléphone : butée plus haute, rebord à l'avant, encoche pour le câble du chargeur).
- Distinguer les avantages et les inconvénients de plusieurs solutions à partir de critères communs.
- Argumenter une comparaison de solutions en s'appuyant sur un tableau de critères.
- Argumenter le choix de la solution la plus adaptée au besoin et aux contraintes du projet.
- Justifier la solution retenue en s'appuyant sur les critères de comparaison et le besoin de départ.
- Décrire un diagramme de planification des tâches (diagramme de Gantt) comme une représentation des tâches dans le temps.
- Identifier, sur un diagramme de Gantt, les tâches, leur durée et leur ordre dans le temps.
- Organiser un processus dans une durée : placer soi-même les barres d'un projet donné en respectant les durées et les antériorités entre tâches, puis en déduire la date de fin (verbe de la colonne 4ᵉ : ORGANISER).
- Identifier la durée d'une tâche et les tâches qui doivent être terminées avant qu'une autre commence (antériorités).
- Relier les contraintes d'antériorité entre tâches à l'ordre dans lequel elles apparaissent sur le planning.
- Organiser un processus de conception et de réalisation dans une durée, avec des tâches identifiées : placer les tâches dans l'ordre imposé par les antériorités, mettre en parallèle une tâche indépendante et en déduire la date de fin du projet.
- Identifier les jalons (points d'étape) d'un projet sur un planning.
- Décrire une répartition des rôles dans un groupe : qui réalise quelle tâche, et à quel moment.
- Décrire ce qu'est une maquette ou un prototype d'essai construit pour tester une nouvelle fonction.
- Justifier l'intérêt de prototyper une fonction avant de fabriquer l'objet définitif.
- Identifier les constituants manquants dans un prototype et le compléter : comparer le prototype à son schéma, fonction par fonction (lampe qui ne s'éteint plus → interrupteur ; trappe immobile → moteur commandé par le microcontrôleur), puis refaire l'essai.
- Interpréter le résultat d'un essai de prototype : la fonction visée est-elle assurée, oui ou non ?
- Argumenter, à partir d'un essai, les modifications à apporter au prototype pour mieux assurer la fonction.
- Comparer différents matériaux pour choisir le plus adapté : un tableau qui confronte plusieurs matériaux sur les mêmes propriétés utiles à la pièce (rigidité, masse volumique, conductibilité, fin de vie).
- Argumenter le choix du matériau le plus adapté à une pièce, en expliquant pourquoi le plus solide n'est pas forcément le plus adapté.
Les autres notions de ce chapitre
Elles sont travaillées dans Azulma (cours, quiz, entraînement) ; leur scène arrive.
Au brevet, ce chapitre tombe dans ces sujets
De vrais sujets de DNB, corrigés et expliqués pas à pas — ils mobilisent les notions de ce chapitre.
- Des lampadaires qui s'allument quand tu passes — DNB 2025 · Nouvelle-Calédonie · Technologie, 2 notions de ce chapitre
- Le vélo hydrofoil à assistance électrique — DNB 2026 · Asie-Pacifique · Technologie, 1 notion de ce chapitre
- Sport et santé : la montre connectée d'un coureur — DNB 2026 · Polynésie · Technologie, 1 notion de ce chapitre
Réviser « Concevoir une solution »
Les scènes s'animent pas à pas, Lucy explique, le quiz fait le point. Gratuit pour commencer.
Ouvrir ce chapitre dans Azulma →