Technologie · 4ᵉ

Événements & débogage

Technologie 4ᵉ Conditions & boucles

Un programme Scratch ne bouge pas tant que tu ne fais rien : un bloc « quand… » attend. Qu’est-ce qui met une séquence d’instructions en route — et que faire si elle se trompe ?

Voir la scène entière dans Azulma Ici, une seule vue — vivante. Dans l'app, la scène complète se déroule plan par plan, la mascotte de la matière explique, puis tu t'entraînes.

L'essentiel

Un événement, c'est quelque chose qui se produit pendant que le programme tourne : tu cliques sur le drapeau vert, tu appuies sur la touche espace, un capteur envoie un signal. Cet événement sert de déclencheur : « quand cet événement se produit, alors fais ces actions ». En Scratch, les blocs jaunes « quand le drapeau vert est cliqué » ou « quand la touche espace est pressée » attendent un événement avant de lancer la suite des blocs accrochés en dessous.

L'idée à retenir

Un événement est un fait qui se produit (clic sur le drapeau vert, appui sur une touche, signal d’un capteur) et qui DÉCLENCHE une séquence : « quand cet événement se produit, alors exécuter ces instructions ». Une fois le programme écrit, on le complète, on le TESTE (observé vs attendu) et on le DÉBOGUE : trouver la cause, corriger, re-tester.

Comment ça marche, étape par étape

  1. L’ÉVÉNEMENT DÉCLENCHE LA SÉQUENCE — Un événement est un fait précis : un clic sur le drapeau vert, un appui sur une touche, le signal d’un capteur (bouton, détecteur). La règle se lit toujours « quand cet événement se produit, alors exécuter ces instructions ». Exemple : « quand le bouton est appuyé, alors allumer la LED ». Le programme attend l’événement, puis réagit ; plusieurs blocs événement peuvent attendre en même temps.
  2. COMPLÉTER, TESTER, DÉBOGUER — On veut que la LED CLIGNOTE. On teste : elle reste allumée — l’observé ne correspond pas à l’attendu, il y a un bug. On cherche la cause (« allumer » seul ne clignote pas), on CORRIGE en complétant le programme (envelopper « allumer / attendre / éteindre / attendre » dans une boucle), puis on re-teste. Tester = comparer l’attendu et l’observé ; déboguer = trouver la cause et corriger.

Comprendre

Quand un programme démarre, il ne fait pas tout d'un coup : il attend souvent qu'un événement se produise. Un événement, c'est un fait précis qui arrive à un moment donné : un clic sur le drapeau vert, un appui sur une touche du clavier, ou le signal d'un capteur (un bouton enfoncé, un détecteur de présence). À chaque événement on relie une séquence d'instructions, et la règle se lit toujours de la même façon : « quand cet événement se produit, alors exécuter ces instructions ».

Prends un exemple concret : « quand le bouton est appuyé, alors allumer la LED ». Tant que personne n'appuie sur le bouton, la LED reste éteinte ; dès que l'appui (l'événement) se produit, la séquence « allumer la LED » s'exécute. Le programme passe donc son temps à attendre, puis à réagir.

Plusieurs blocs événement peuvent attendre en même temps : un pour le drapeau vert, un autre pour la touche espace, un autre pour un capteur. Chacun lance sa propre séquence quand SON événement arrive. Repérer l'événement déclencheur, c'est comprendre ce qui met le programme en route et quand il réagit.

Le cours

Un événement est quelque chose qui se produit pendant l'exécution d'un programme et qui peut déclencher une séquence d'instructions. On dit que l'événement est le déclencheur : il met en route les actions qui lui sont reliées. Les événements les plus courants sont le clic sur le drapeau vert (au démarrage), l'appui sur une touche du clavier et le signal d'un capteur, comme un bouton enfoncé ou un détecteur.

En Scratch, ces déclencheurs sont des blocs particuliers : « quand le drapeau vert est cliqué… », « quand la touche espace est pressée… ». La séquence d'instructions s'accroche juste en dessous du bloc événement. La règle à retenir s'écrit toujours pareil : « quand cet événement se produit, alors exécuter ces instructions ».

Exemple : « quand le bouton est appuyé, alors allumer la LED ». Le programme attend l'appui ; tant qu'il n'a pas lieu, rien ne s'exécute ; dès qu'il se produit, la LED s'allume. Plusieurs blocs événement peuvent attendre en même temps, chacun déclenchant sa propre séquence.

Attention à ne pas confondre un événement (un fait qui arrive) avec une condition testée dans une boucle (une comparaison vraie ou fausse). La séquence ne s'exécute jamais avant l'événement : c'est l'événement qui la déclenche, pas l'inverse.

Vois cette notion fonctionner : la scène animée, plan par plan →

Les erreurs fréquentes

Un événement et une condition testée dans une boucle, c'est la même chose.
Un événement est un fait qui se produit à un moment donné (un clic, un appui, un signal) et qui déclenche une séquence. Une condition est une comparaison vraie ou fausse que le programme teste, souvent dans une boucle. L'un déclenche, l'autre est testé.
La séquence d'instructions s'exécute d'abord, puis l'événement arrive après.
C'est l'inverse : le programme attend l'événement, et c'est lui qui déclenche la séquence. Tant que l'événement ne s'est pas produit, les instructions reliées ne s'exécutent pas.

Tu maîtrises la notion si…

  • Identifier l'événement qui déclenche une séquence dans un programme : appui sur une touche, clic, signal d'un capteur.
  • Décrire le déclenchement d'une séquence par un événement sous la forme « quand cet événement se produit, alors exécuter ces instructions ».
  • Distinguer un événement (un fait qui se produit) d'une condition testée dans une boucle, et savoir que la séquence s'exécute après l'événement.

Vérifie que tu as compris

  1. Dans « quand le drapeau vert est cliqué, avancer », qu'est-ce qui déclenche la séquence ?

    Réponse l'événement « clic sur le drapeau vert »

    Un événement (clic, appui sur une touche, signal d'un capteur) déclenche l'exécution d'une séquence d'instructions : « quand cet événement arrive, alors faire ceci ».

  2. Parmi ces éléments, lequel est un événement qui peut déclencher une séquence ?

    Réponse l'appui sur une touche du clavier

    Un événement est un déclencheur : appui sur une touche, clic, signal d'un capteur. Quand il survient, la séquence associée s'exécute (« quand cet événement arrive, alors… »).

S'entraîner sur cette notion

La scène s'anime pas à pas, la mascotte t'explique, puis tu t'entraînes. Gratuit pour commencer.

Ouvrir cette scène dans Azulma →

Les quatre étapes pour maîtriser cette notion

Reconnaître

Un événement (appui, clic, signal de capteur) déclenche une séquence : « quand… alors… ».

Un événement est un fait qui se produit pendant que le programme tourne — pas le nom du programme ni la couleur d’un bloc.

Comprendre

Le programme ATTEND l’événement, puis exécute la séquence — jamais avant.

Tant que personne n’appuie, la LED reste éteinte. C’est l’événement qui déclenche l’action : la séquence vient après, pas au démarrage.

Appliquer

Identifie l’événement déclencheur, puis écris la règle « quand… alors… ».

L’événement, c’est le fait détecté pendant que le programme tourne : l’appui sur le bouton. L’action, c’est ce que la carte doit faire ensuite. Tant que l’événement ne se produit pas, rien ne se passe.

Transférer

Le jeu vient d’être lancé et personne n’appuie : le personnage bouge-t-il ?

Regarde le bloc chapeau : il ATTEND un événement précis, l’appui sur la flèche droite. Confronte l’affirmation du camarade à ce moment-là — celui où le jeu vient de démarrer.

Dans le même chapitre

Voir tout le chapitre « Conditions & boucles » →