Programmer une fonctionnalité
Ce chapitre se travaille en 3 notions. Chacune a sa page : une scène qui la montre en mouvement, l'idée à retenir, et les quatre étapes pour la maîtriser — de « reconnaître » à « transférer ».
Ce que tu apprends dans ce chapitre
- Du besoin à la fonctionnalitéTu veux qu’une porte de garage s’ouvre toute seule quand le badge approche. Par où commence-t-on… par le code ?
Quand tu veux qu'un objet fasse quelque chose de nouveau, tu ne te jettes pas tout de suite sur le code. Tu décomposes d'abord le besoin en une recette d'étapes claires et dans le bon ordre : c'est…
- Structurer un programme : listes & fonctionsTon capteur relève 24 températures dans la journée. Une seule variable n’en retient qu’une… comment ranger toutes les valeurs ?
Une liste, c'est une boîte rangée qui contient plusieurs valeurs sous un seul nom, par exemple toutes les températures relevées par un capteur dans la journée. Chaque valeur a une place numérotée (la 1re, la 2e, la 3e...)…
- Le même programme : blocs & texteLe même programme peut s’écrire avec des blocs colorés (Scratch)… ou en texte, ligne par ligne (Python). Est-ce vraiment la même chose ?
Quand tu programmes, tu peux assembler des blocs colorés que tu glisses les uns sous les autres, comme dans Scratch. Mais tu peux aussi écrire le même programme en texte, ligne par ligne, comme avec le langage Python.…
Ce que tu dois savoir faire
À la fin de ce chapitre, voici ce que tu dois être capable de faire. Chaque ligne est un objectif du programme — retrouve-le dans la notion qui le travaille.
- Décrire, en langage naturel, l'algorithme qui répond à un besoin : une suite d'étapes ordonnées menant au résultat attendu.
- Relier un besoin exprimé pour un objet technique à la nouvelle fonctionnalité à programmer, puis à l'algorithme qui la réalise.
- Décrire comment traduire chaque étape d'un algorithme en langage naturel par une ou plusieurs instructions d'un programme.
- Expliquer pourquoi l'ordre des instructions d'un programme reproduit fidèlement l'ordre des étapes de l'algorithme.
- Interpréter un programme existant : repérer ce qu'il fait, les données qu'il utilise et celles qu'il produit.
- Expliquer quelle instruction modifier dans un programme pour changer son comportement et répondre à un nouveau besoin.
- Identifier une liste comme une collection de données rangées, repérables par leur position (rang) dans la liste.
- Décrire comment stocker des données dans une liste pour ensuite les parcourir une à une et les traiter.
- Identifier, dans un programme, un sous-programme ou une fonction comme un mini-programme nommé que l'on peut appeler plusieurs fois.
- Expliquer en quoi découper un programme en sous-programmes le rend plus court, plus clair et réutilisable.
- Justifier l'intérêt d'un programme organisé, modulaire et commenté pour le relire et le faire évoluer plus facilement.
- Argumenter en faveur de l'ajout de commentaires utiles, qui expliquent le rôle d'une partie du programme sans paraphraser le code.
- Relier un programme écrit avec des blocs graphiques (type Scratch) au même programme écrit en langage textuel.
- Identifier, entre un bloc graphique et sa ligne de texte, qu'ils expriment la même instruction du programme.
- Interpréter le résultat d'un test pour repérer l'écart entre ce que fait le programme et ce qu'il devrait faire (le bug).
- Justifier la correction apportée à un programme et vérifier, par un nouveau test, qu'il répond bien au besoin.
Les autres notions de ce chapitre
Elles sont travaillées dans Azulma (cours, quiz, entraînement) ; leur scène arrive.
Au brevet, ce chapitre tombe dans ces sujets
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